Kilka lat temu, gdy po raz pierwszy zagrałem w ,,The Last of Us”, byłem dosłownie zachwycony. Wizja świata zniszczonego przez zarazę pasożytniczego grzyba olśniewa nie tylko rozmachem niszczonej przez naturę cywilizacji, ale też minimalizmem historii Joela i Ellie, którzy na skutek różnych okoliczności muszą wspólnie walczyć o przetrwanie.

Dlatego też, gdy zapowiedziano część drugą – liczyłem, że wciągnie mnie ona nawet bardziej niż pierwowzór. Jednakże, czy po tak długim czasie oczekiwania oraz potężnym wycieku fabuły, który zniechęcił do zakupu nawet największych fanów, mogę powiedzieć, że spełniła moje oczekiwania?

Cóż… I tak i nie.

Ale zacznijmy od tego, dlaczego ,,TLOU2” było dla mnie jedną z najbardziej wyczekiwanych gier tej dekady.

Naughty Dog – studio odpowiedzialne za takie tytuły jak ,,Uncharted” czy właśnie ,,The Last of Us”, to ciekawy przypadek twórców, którzy zmieniali się razem ze swoimi fanami. Zaczynając od przygód legendarnego Crasha Bandicoot’a, przechodząc do mocno hollywoodzkich wyczynów Nathana Drake’a, aż po zaskoczenie z 2013 roku – niezwykle mroczną i poruszającą podróż Joela i Ellie.

Sukces ich gier tkwi w prostocie opowieści, która od początku do końca jest spójna. ,,Uncharted” to przecież filmowa, awanturnicza przygoda w stylu Indiany Jones’a. Z kolei pierwsze ,,The Last of Us” opowiada historię niedoskonałych ludzi, starających się pogodzić z zastaną sytuacją, pragnących przetrwać za wszelką cenę.

Właśnie tym sposobem, czyli prostą (lecz nie prostacką) fabułą – „The Last of Us” zapewnił sobie status ,,Gry Kultowej”. To pozycja wręcz obowiązkowa dla każdego posiadacza PlayStation. Od samego początku była to opowieść spójna, bohaterowie byli wyraziści, a przedstawione wydarzenia potrafiły wywołać najróżniejsze emocje, od radości aż po wzruszenie.

Gdyby nad tym pomyśleć, opowieść była na tyle dobra, że właściwie nie potrzebowała kontynuacji. Neil Drukmann i spółka stworzyli jednak na tyle bogaty świat, że można by w nim opowiedzieć kilka podobnie świetnych historii.

Bez wątpienia – stworzenie kontynuacji dla jednej z najlepszych gier w historii to zadanie karkołomne. Dlatego też, gdy druga część przygód Joela i Ellie została oficjalnie zapowiedziana, odczułem jednocześnie ekscytację i niepokój. Ekscytacja jest jak najbardziej zrozumiała, w końcu chodzi tu o kontynuację ,,The Last of Us”. Niepokój wynikał jednak z pytania, które zadałem sobie po przetrawieniu tej informacji – ,,Jak Naughty Dog, chce stworzyć coś, co przebija poprzednika pod każdym względem?”

7 lat czekania i w końcu mogę odpowiedzieć na to pytanie. A odpowiedź brzmi… na pewno nie w taki sposób. Najpierw wypadałoby jednak powiedzieć, z czym właściwie mamy tutaj do czynienia.

Lata mijają

W ciągu kilku lat, które minęły w świecie TLOU, sporo się zmieniło. Joel i Ellie zamieszkali w bezpiecznej osadzie w hrabstwie Jackson. W tym czasie Ellie zdążyła zdobyć nowych przyjaciół oraz miłość a Joel na nowo zjednał się ze swoją rodziną. Jednak sama relacja owej dwójki uległa znacznej przemianie. Jakiej? Tego trzeba dowiedzieć się już z samej gry.

Ich historia (może bardziej Ellie), toczy się równolegle do historii dziewczyny o imieniu Abby. Druga bohaterka kieruje się chęcią dokonania zemsty na Joelu, której przyczyna jest bezpośrednio powiązana z wydarzeniami z części pierwszej. W pewnym momencie ich ścieżki łączą się. Dzięki temu, w odpowiednim tempie, będziemy naprzemiennie poznawać motywy ich działań i to jak będą zmieniać się w trakcie opowieści. Jednakże, to właśnie z fabułą mam największy problem, ale o tym postaram się opowiedzieć w dalszej części artykułu.

Na razie skupmy się na pozostałych elementach produkcji.

 Kwestia rozgrywki

Moim zdaniem to element, który w drugiej części uległ najmniejszej zmianie. Tak naprawdę gra się jak w stare, dobre ,,The Last of Us”. Chcąc nadać trochę kontekstu – przypomnę, jak wyglądała tam rozgrywka.

Otóż, jest to rodzaj bardzo złożonej skradanki. Musimy umieć wykorzystywać otoczenie jako osłonę, a w skrajnych przypadkach także postaci jako żywe tarcze. Broń palna jest tu towarem cenniejszym od złota, a każda zmarnowana kula sprawia, że serce potrafi bić szybciej. Broń biała też nie stanowi gwarancji bezpieczeństwa, gdyż ma ona swój limit wytrzymałości i bardzo szybko się niszczy. Dlatego też, umiejętność oszczędzania jest tutaj niezbędna.

Otwarta walka bardzo często może skończyć się niepowodzeniem, gdyż amunicji notorycznie brakuje (zwłaszcza na wyższych poziomach trudności). Znacznie większym problemem są jednak różne rodzaje zarażonych, którzy występują w kilkuosobowych grupach. Charakterystyczny dla serii Klikacz, schodzi na drugi plan przy chowających się w cieniu Czyhaczach.

Mimo wszystko – najgroźniejszym rodzajem przeciwnika pozostają… ludzie. Stosujący znacznie bardziej wyrachowane techniki, niż zarażeni. Potrafią zarówno otaczać, flankować, unikać, jak i atakować z dystansu. Dlatego też, twórcy przygotowali całą masę usprawnień, które powodują, że rozgrywka jest znacznie bardziej atrakcyjna i oferuje nowe możliwości taktyczne.

Tym razem, Ellie może m.in. czołgać się, przeciskać przez wąskie przejścia, upadać na plecy, tworzyć tłumiki, a także wymyślać sprytne pułapki. Powraca też możliwość nasłuchiwania, dzięki której wiemy, że Ellie widzi głosy… A tak na poważnie, to zarówno Ellie, jak i Abby, mogą dzięki tej umiejętności określić pozycję przeciwników.

Niezaznajomieni z pierwszą częścią, mogą odnieść wrażenie, że ułatwia to rozgrywkę. Nic bardziej mylnego. Nie zawsze da się określić, gdzie przeciwnicy się znajdują, jak w przypadku ludzi, którzy potrafią sprytnie się ukryć nie wywołując hałasu. Ta mechanika wbrew pozorom nie ułatwia rozgrywki.

Powraca również system craftingu, dzięki któremu – możemy tworzyć przedmioty, takie jak granaty lub strzały do łuku. Dodatkowo, wykorzystując zebrane zasoby, istnieje możliwość ulepszania broni. I jest to dość zabawne, ponieważ z zaledwie kilku śrub – można tworzyć celowniki optyczne. Dziwnie i zabawnie wygląda również rozwijanie postaci, polegające głównie na zażywaniu suplementów lub czytaniu konkretnych podręczników.

Jest to taka ogólna głupotka związana z tworzeniem przedmiotów w grach, której jeszcze żaden twórca nie zdołał pominąć. Dlatego lepiej traktować to z przymrużeniem oka.

Hmm… coś dużo piszę o tej walce, a przecież rozgrywka w ,,The Last of Us Part II” nie polega wyłącznie na toczeniu pojedynków. W przerwie od potyczek z ocalałymi i zarażonymi możemy chociażby… pograć na gitarze.

Gry to sztuka

Szczerze przyznam, że momenty, w których dane jest nam chwycić za gryf, by zagrać wzruszające serenady o życiu, to jedne z najlepszych chwil w całej grze, ale także świetna odskocznia od walki. Wykonanie przykładowo wstępu do ,,Future Days” czy ,,Take on Me”, to niekwestionowane mistrzostwo.

Jednak nie tylko gra na gitarze jest tu oznaką artystycznego zmysłu programistów. Jest nią również świat, jaki przyjdzie nam odkrywać.

Pod względem artystycznym nie mam nic do zarzucenia. Wszystkie lokacje, nawet klaustrofobiczne korytarze, prezentują się niesamowicie. Za każdym razem, gdy odwiedzałem nowe miejsce – nie mogłem się powstrzymać, by zrobić kilka zdjęć przy pomocy zaimplementowanego w grze trybu fotograficznego.

Pokazuje to również, że grupa utalentowanych artystów, którzy wiedzą co robią, może wycisnąć z ponad 7 letniej konsoli znacznie więcej niż z najnowszego PC-ta.Niby takie same wrażenia miałem w przypadku pierwszej części, ale tym razem lokacje były znacznie większe, bardziej otwarte. Jeśli jednak ktoś spodziewa się, że będzie mógł dowolnie zwiedzać Jackson czy Seattle, to dozna rozczarowania. Rozbudowane lokacje nie oznaczają, że gra nagle zmieniła się w sandboxa.

Pomimo bardziej szerokich przestrzeni, gra wciąż jest bardzo liniowa i prędzej czy później będziemy musieli opuścić konkretne miejsce na zawsze. Dlatego trzeba wręcz prześledzić każdy centymetr danej lokacji, by przypadkiem czegoś nie pominąć.

W mojej opinii, cała ta otwartość przestrzeni, niestety zaszkodziła płynności gry.

Zbadanie nawet najmniejszej lokacji, może trwać nawet kilkanaście minut. W każdej z nich jest sporo zamkniętych pomieszczeń, czy opcjonalnych potyczek z udziałem zarażonych. Chyba najwięcej czasu zabierają jednak sejfy, dzięki którym można się wyszkolić w łamaniu szyfrów. Czas tracimy głównie przez to, że kod najczęściej jest łamigłówką, ale spokojnie możemy to przyśpieszyć wykorzystując własny słuch.

To świetny moment na podzielenie się life-hackiem, jeśli chodzi o sejfy. Jeżeli tylko odpowiednio się skupisz – zorientujesz się, że cyfry kodu zawsze wydają inny dźwięk.

Dzięki temu, można otworzyć większość z nich. Szkoda tylko, że najczęściej znajdujemy tam kilka śrub lub szmat. To właśnie jeden z największych problemów, jakie napotkamy w części drugiej. W ostatecznym rozrachunku lokacje są zwyczajnie zbyt duże.

To brzmi dość dziwnie, bo przecież w przeciągu ostatnich lat dostaliśmy masę gier, w których otwarte przestrzenie nie zaszkodziły, a wręcz pomogły – patrz Wiedźmin 3, Horizon, Death Stranding czy seria Batman Arkham. Zgadza się, ale w większości były to sandboxy – gry które od początku do końca zaprojektowano tak, by otwarty świat cały czas dawał nam coś do roboty.

Niestety, w TLOU moment eksploracji może zostać przerwany nagle, przez pojawiającą się podpowiedź. Mi na przykład, taka podpowiedź wyskoczyła, gdy akurat zmierzałem do przejścia prowadzącego do kolejnej lokacji. Przez zbyt rozległe obszary, najbardziej cierpi fabuła, która traci swoją płynność, a sam gracz może w pewnym momencie odczuć, że gra marnuje jego czas. Dodatkowo wydają się one być za mało różnorodne, ale tylko po części.

Co to znaczy ,,tylko po części”? Już tłumaczę.

Gra, ze względów fabularnych, przełącza nas w pewnym momencie z Ellie na Abby. Kiedy rozpocząłem grę drugą bohaterką, lokacje wywoływały jeszcze większe wrażenie. Po prostu, gdy przełączyłem się na Abby, którą kierujemy przez ponad połowę rozgrywki, odwiedziłem znacznie więcej ciekawych miejsc. Pomijając pierwszą godzinę w Jackson – Ellie spędza większą część gry w Seattle. Z kolei Abby odwiedza wiele ciekawych lokacji, które diametralnie różnią się między sobą. Mamy tu chociażby Akwarium w Seattle, które odwiedzamy w różnych momentach życia bohaterki, stadion – będący schronieniem dla niej i dla setek innych ludzi, las – wypełniony nocą zarażonymi, gdzie drogę oświetlamy sobie jedynie pochodnią.

Jej lokacje zwyczajnie zapadają w pamięć. W kontrze do nich, lokacje Ellie składają się w większości z ulic, mieszkań i korytarzy, przez co nie są w stanie nas niczym zaskoczyć, a po jakimś czasie zwyczajnie nużą.

Muszę jednak napisać o czymś, co czyni wszystkie miejsca wyjątkowymi.

To niewielki element, ale sprawia, że nie poruszamy się jedynie po zbiorze pikseli. Chodzi mi oczywiście o porozrzucanie listy.

Opowieści, które ożywiają wymarły świat

Możemy dzięki nim zapoznać się z historiami ludzi z początków apokalipsy lub czasu jej trwania. Teoretycznie to prosty element, który w rzeczywistości nie ma żadnego wpływu na całą rozgrywkę. Można wszystkie te notatki pominąć i nie wpłynęłoby to w żaden sposób na to, co dzieje się w grze. Jednakże, trudno jest się powstrzymać od przeczytania nawet najkrótszego tekstu. Sprawiają one, że opustoszałe domy, sklepy czy ulice, zaczynają wybrzmiewać głosami ludzi, którzy tam przebywali. W pewien sposób zaczynamy sobie wyobrażać, że w tych miejscach miała wcześniej miejsce zupełnie inna historia.

Wszystko to pozwala stwierdzić, że jeżeli chodzi o rozgrywkę – jest to stare, dobre „The Last of Us”, oczywiście z kilkoma nowymi usprawnieniami, które ją uatrakcyjniły.

Z racji tego, że jest to gra która praktycznie kończy kadencję obecnej generacji konsol, twórcy uznali, że przydałoby się wykorzystać pełny potencjał PlayStation 4.

Szczegóły, wszędzie szczegóły

Naughty Dog postanowiło zakończyć poprzednią generację z przytupem. Gra jest bogata w najdrobniejsze szczegóły. Możemy to zaobserwować na podstawie kilku przykładów – tego jak naturalnie pęka szkło, w stronę którego rzucono cegłę, czy uginająca się od ruchów kierowanej postaci trawa lub też pozostający na ubraniach śnieg. Wrażenie robi również to, że ślady zabrudzenia pozostają na ubraniu postaci przez jakiś czas, po tym jak ta się podniesie. Chodzi mi również o poruszające się struny od gitary podczas grania na niej. To wszystko daje niesamowity efekt.

Oczywiście wypada też wspomnieć o lustrach, które niemal jeden do jednego odbijają obraz z gry.

Tylko co jest takiego niezwykłego w lustrach, przecież taki element da się zaprojektować w praktycznie każdej grze, czyż nie?

No właśnie… nie do końca, gdyż w większości gier gdzie lustra są, bywają czymś zasłonięte lub też rozbite. I owszem, tutaj nie każde lustro działa poprawnie, jednak nie zmienia to faktu, że w wielu przypadkach robią one niesamowite wrażenie.

Na statycznych obrazkach nie wygląda to tak imponująco i wszystkie te szczegóły znacznie lepiej prezentują się w ruchu. Niemniej jednak, jeżeli chodzi o drobne smaczki, to można śmiało uznać, że ,,The Last of Us Part II” jest pod względem technologicznym rozwinięciem poprzedniego tytułu od Niesfornych Psiaków, czyli ,,Uncharted 4”.

Pod kątem dbałości o nawet najdrobniejszy detal, to z Naughty Dog może chyba konkurować jedynie Rockstar Games. Aż ciarki mnie przechodzą, kiedy pomyślę jak szczegółowe pod tym względem może być wyczekiwane od tylu lat ,,Grand Theft Auto 6”.

Po zobaczeniu jak to wszystko pięknie wygląda, przestaje mnie dziwić fakt, że ,,The Last of Us Part II” instaluje się na dysku twardym konsoli z aż dwóch płyt.

Wszystko super i w ogóle. Tylko, że…

„Nie wszystko złoto, co się świeci”, jak to mówi stare ludowe porzekadło. Nie inaczej jest i tutaj.

Na początku mojego wywodu, wspomniałem o potężnym wycieku fabuły, przez który znaczna część społeczności fanów zaczęła nagrywać wideo eseje. Te wprost odradzały ludziom kupowanie tej gry. Warto wspomnieć, że wyciek miał miejsce na ponad 2 miesiące przed oficjalną premierą. Oczywiście, przy tak dużym projekcie zwyczajnie musi wydarzyć się coś, dzięki czemu będzie o nim głośno. Tak jest w przypadku każdej wysoko budżetowej gry, wyczekiwanej od wielu lat.

Nie będę się tu rozwodzić nad tym, czego dotyczył wyciek, gdyż te informacje da się łatwo znaleźć w Internecie, a ja sam nie lubię spoilerować fabuły czegokolwiek. Zatem, postaram się, w miarę możliwości, używać ogólników.

Nie tak się pisze kontynuację

W grze, która skupiona jest przede wszystkim na opowieści oraz rozwoju relacji między bohaterami, ważne jest by odbiorca czuł, że pod wpływem wydarzeń ulegają oni przemianie. Bardzo ważne jest to, by nowo wprowadzona postać również podlegała ciągłej zmianie. To znaczy – jeśli odbiorca dopiero ją poznaje powinniśmy mieć poczucie, że protagonista też widzi ją pierwszy raz.

Właśnie dlatego, pierwsze ,,The Last of Us” działa tak świetnie jako opowieść. Wszystko jest nam przedstawiane stopniowo, bez pośpiechu jesteśmy wprowadzani w ten świat.

Relacja między Joelem i Ellie jest naturalna. Widzimy, jak na początku nie mają do siebie zaufania, a ostatecznie ich więź staje się na tyle silna, że zwykłe ,,OK”, będące odpowiedzą na niezwykle istotne pytanie, całkowicie wystarczy.

Nie była to opowieść o heroizmie, nie była ona również jednoznaczna. Wiemy, że bohaterowie nie zawsze postępowali słusznie, robili wszystko, by przetrwać. W świecie w jakim przyszło im żyć, zwyczajnie nie mieli żadnego innego wyboru.

Dlatego, dużym zaskoczeniem dla mnie była reakcja ludzi, pomimo wspomnianego wycieku. Tam wprost ujawniono, że jednego z naszych bohaterów spotka coś, co nie zgadza się z przekonaniami fanów.

W pewnym sensie ich rozumiem. Sam też chciałem sądzić, że to nieprawda. Może nie będzie to wcale wyglądać tak, jak w wycieku. Może zwyczajnie ktoś miał niesprawdzone informacje lub tylko po części były prawdziwe.

Jednak po chwili namysłu, zacząłem szanować scenarzystę za podjęcie tak odważnych kroków. Lubię sytuacje, w których dane medium, bez względu na to czy jest to film, gra, książka stara się, by odbiorca wyszedł ze swojej strefy komfortu. Dzięki takiemu zabiegowi – o danym dziele będzie się mówić, a także nada mu się własny charakter.

W porządku, to fajne, gdy fabuła jest poprowadzona w niekonwencjonalny sposób, ale może być jeszcze lepiej, jeśli zostanie poprowadzona dobrze. Czyli przedstawi nam bohaterów w taki sposób, żebyśmy nie mieli wrażenia, że to tylko jakieś wydmuszki, które są po to by po prostu być.

Niestety w przypadku ,,The Last of Us Part II” tak nie jest!

Część druga stara się odrzucić wszystko co czyniło jej poprzedniczkę wyjątkową. W wątku Ellie brakuje progresu. Od razu jesteśmy wrzuceni do ugruntowanej rzeczywistości głównej bohaterki. Nowe postacie takie, jak Dina czy Jesse są znane dla naszej bohaterki, ale problem polega na tym, że odbiorca ich nie zna. Kim oni właściwie są i dlaczego są ważni dla fabuły, skoro od pewnego momentu zostają praktycznie z niej wyłączeni.

Gracz nie dostaje żadnej możliwości, by ich poznać, ma o nich jedynie szczątkowe informacje. Chociaż według scenarzysty, to właśnie im powinniśmy współczuć i kibicować, gdy spotyka ich coś okropnego, to przestają kogokolwiek obchodzić.

Brak progresu przejawia się również w tym, że opowieść co jakiś czas skacze po różnych momentach z przeszłości. I robi to akurat w tych momentach, gdy już czujesz, że fabuła pójdzie dalej, ale gra nagle sobie przypomina o tym, że wątek tej konkretnej postaci nie jest odpowiednio rozbudowany.

Oczywiście, to nie jest aż tak chaotyczne, by się w tym nie połapać, ale takie zagranie zwyczajnie wybija odbiorcę z opowieści.

Przemoc do niczego nie prowadzi

To kolejna rzecz, z którą przedstawiona opowieść ma poważny problem. Mamy tu ciekawy przypadek dysonansu ludonarracyjnego, czyli kiedy elementy gameplayu, kłócą się z przedstawioną historią.

Twórcy wręcz wydają się krzyczeć w naszą stronę, że przemoc nie prowadzi do niczego innego, niż do jeszcze większej fali przemocy. No i okej…, tak jakby fakt wrzucenia nas w świat pełny wygłodniałych nieumarłych i chciwych bandytów nie był wystarczająco przytłaczający. Niestety, cały ten przekaz rozwadnia się przez atrakcyjność rozgrywki. Jednocześnie jednak, przerywniki filmowe zdają się potępiać to, że pod naszą kontrolą, postacie dopuszczają się jakiejkolwiek brutalności.

W trakcie przechodzenia gry, jedynie wątki dotyczące Joela i Ellie, a także Abby i chłopca o imieniu Lev (o których szerzej opowiem później), były w stanie wywołać we mnie jakiekolwiek emocje. I to chyba jest największy problem fabuły ,,The Last of Us Part 2”, trudno powiedzieć, o czym ona właściwie jest.

Podczas, gdy pierwsza część opowiadała o budowaniu zaufania oraz odzyskiwaniu nadziei, tak dwójka jest zwyczajnie przepełniona historiami, z których żadna, poza wyżej wspomnianymi, nie zostaje doprowadzona do końca lub sensownie rozwinięta.

A skoro już powiedziałem coś o Abby…

Wypadałoby też poświęcić jej trochę miejsca, gdyż wywołała ona spore zamieszanie wśród fanów.

To właśnie z jej powodu, nawet zagorzali fani oryginału namawiali do bojkotu gry. Powodem takiego stanu rzeczy jest sposób, w jaki została wprowadzona do historii. Oczywiście – nie będę spojlerował.

Zamiast tego, chciałem powiedzieć coś o niej samej oraz powiązanym z nią wątkiem, który nadawałby się lepiej na osobną grę, niż to co dostaliśmy.

Deja Vu

Abby to dobrze napisana postać. I wiem, że wielu się ze mną nie zgodzi, ale nie zmienia to faktu, że gdyby oprzeć na jej postaci całą fabułę dwójki, to byłaby to naprawdę świetna gra.

Okoliczności w jakich poznaje się Abby oraz Lev są (przynajmniej w mojej opinii) niezwykle podobne do tych, które połączyły Joela i Ellie. Ich podróże również są niesamowicie podobne, na płaszczyźnie narracyjnej. W obu przypadkach, bohaterowie wzajemnie sobie nie ufają. Jednak z czasem, ta niechęć przeradza się we wzajemną potrzebę zrozumienia, by na końcu przerodziła się w przyjaźń.

Dodatkowo mamy tu motywy, które występowały w pierwszej części takie jak podróż czy szukanie nadziei.

I serio, cały ten wątek nadaje się na samodzielną grę. Wystarczyłoby tylko pozbyć się Ellie i rozwinąć wątki powiązane z Abby. Dzięki tak prostemu zabiegowi, gra nie musiałaby konkurować ze swoim poprzednikiem. Wystarczyłoby tylko całkowicie odciąć się od Joela i Ellie (mogliby zostać jedynie wspomniani lub mieć krótkie cameo), rozbudować historię Wilków i Serafitów, poświęcić temu tyle czasu co w jedynce, czyli około 20 godzin gry.

Niestety nie jest to takie proste z jednego względu. Tym problemem jest kultowość poprzednika. Najwyraźniej Naughty Dog bardzo chciało stworzyć coś odrębnego w tym świecie. Należy jednak pamiętać, że to wciąż wysokobudżetowy tytuł, który zwyczajnie musi sprzedać i siebie, i konsolę. Więc stworzenie nowej opowieści przy jednoczesnym oderwaniu się od tego co ją definiowało, byłoby ryzykownym krokiem.

Co dalej?

Cóż, ciężko na tę chwilę stwierdzić czym będzie następna gra Naughty Dog. Uważam, że ,,The Last of Us Part II” jest dla Neila Druckmanna i spółki próbą, gdyż to jak na razie najambitniejsza gra tego studia. Może nawet zbyt ambitna, dlatego że próbowała złapać wiele srok za jeden ogon, a w rezultacie nie złapała ani jednej.

Jeżeli ich następne dzieło miałoby przebić omawiany tytuł, powinni wyciągnąć wnioski ze słusznej krytyki. Oczywiście nie dotyczy to wszystkich aspektów, bo jest tu wiele dobrych rzeczy. Niestety, jest też mnóstwo niezrozumiałych decyzji.

Uważam, że hipotetyczne ,,The Last of Us 3” lub ,,Uncharted 5”, a może nawet zupełnie nowa marka, powinna czerpać z poprzedniego dorobku studia. Gdyż ich gry, to jak wspominałem dość proste, ale niebanalne opowieści i właśnie z tego powodu ludzie z całego świata tak dobrze je wspominają.

Jednakże, powinni też uważać na to jak ją konstruują. Możliwość wypchnięcia odbiorcy z jego strefy komfortu to przecież część sztuki i tak powinniśmy ją odbierać. Pokazuje to jednocześnie, że Naughty Dog trochę za bardzo zachwyca się własnymi sukcesami i dlatego potrafią na przykład przesadzić z eksploatacją przemocy (która w tym przypadku podpada trochę pod fetyszyzację).

Jednocześnie jednak widać, że nie stoją oni w miejscu. Każda ich kolejna gra prezentuje coraz wyższy poziom – zarówno jeżeli chodzi o prowadzenie opowieści, jak i rozgrywkę.

Jestem wręcz przekonany, że ich pierwszy tytuł, który wyjdzie już na PS5, może wywołać jeszcze większy rozgłos niż poprzednio.

Podsumowanie

Gdybym miał opisać ,,The Last of Us Part II” w skrócie, użyłbym stwierdzenia- „To nie jest gra dla każdego”.

Jest tu wiele naprawdę dobrych elementów, jednak równoważone są przez masę naprawdę złych rozwiązań fabularnych i tanie zagrywki narracyjne (szczególnie w pierwszej połowie gry).

Mimo wszystko nie żałuje, że miałem okazję zagrać, pomimo iż w wielu momentach mogłem naprawdę poczuć się źle wykonując niektóre działania.

Ale przecież od tego właśnie jest sztuka, by doświadczać tego, czego w prawdziwym życiu raczej nie będziemy mogli doświadczyć.

„The Last of Us Part II” może i nie jest grą idealną, ale też nie powiedziałbym, że jest to najgorsza gra jaka powstała. Bardziej skłaniam się ku twierdzeniu, że jest to gra, która stara się wyłamać z pewnych obowiązujących standardów, często kojarzonych z wysoko budżetowymi produkcjami.

Takie gry, są jak najbardziej potrzebne w tej branży, dlatego że wyłamanie się ze schematów, to bardzo trudne zadanie, zwłaszcza gdy mówimy o kontynuowaniu kultowych tytułów.

Krzysztof Tyczyński

źródło zdjęć wykorzystanych w artykule: The Last of Us Part II/ Naughty Dog / PlayStation

‏‏‎ ‎‏‏‎ ‎‏‏‎ ‎‏‏‎ ‎‏‏‎ ‎‏‏‎ ‎‏‏‎ ‎‏‏‎ ‎‏‏‎ ‎‏‏‎ ‎‏‏‎ ‎‏‏‏‏‎ ‎‏‏‎ ‎‏‏‎ ‎‏‏‎ ‎‏‏‎ ‎‏‏‎‏‏‎ ‎‏‏‎ ‎‏‏‎ ‎‏‏Instagram